通用设计理念之盲人英语学习移动应用概述

发布时间:2014-12-25 15:24:06 论文编辑:lgg

第一章绪论


1.1课题研究背景
由于盲人生理上的特殊性,盲人在社会上经常会受到许多不公平的对待和歧视,特别是在就业的选择上,有很多的局限性。其根本原因,除了盲人本身的生理缺陷以外,还由于在盲人教育上仍然存在很多的不足,使得盲人在许多可实现的能力方面欠缺培养和训练。近年来,移动数码产品已经逐渐普及到人们的日常生活当中。从本世纪早期釆用塞班系统的智能手机,到现在基于安卓、苹果系统的触屏手机、平板电脑。这类产品除了给人们带来了技术上,功能上的革新以外,更多的是为人们创造出了更多更为易用、畅快的使用体验。触屏手机、平板电脑的兴起,使得很多以前只能通过家用计算机,笔记本电脑才能实现的软件和应用可以通过这类新式的移动终端来呈现,使用起来变得更加地方便、迅捷,减少了空间的约束。市场上逐渐出现越来越多辅助人们生活的移动应用。为了提升学生的总体英语素质、增强学生对学习英语的兴趣、拓宽学生未来就业的方向,移动应用市场上出现了越来越多的辅助学生学习英语的产品,尽管这些如雨后春努般出现的英语学习移动应用为学生带来了一定的辅助作用,但大多数的这类产品仍只是考虑到明眼人用户的使用习惯,极少有能满足盲人用户使用的产品,能辅助盲人用户进行英语学习的工具型移动终端应用仍然匮乏。除了教育和就业的问题外,盲人还需要得到心理上抚慰,很多盲人渴望得到社会各界的关怀。但因为在社会上,人们普遍对盲人存在着错误的认识甚至产生偏见,加上多数盲人本身心理敏感,因此很少有机会与明眼人接触和交流。
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1.2课题研究意义
通用设计理念体现出了产品设计上的广泛性,其意义并不是说产品能在同一时间满足所有用户的需求,而是意味着产品可以通过调节以对应不同用户的特性。在基于通用设计理论的产品设计手法中,可能只是对已有的产品进行细节上的改良处理,社会上的弱势人群就可以像健全人一样流畅自如地使用产品,从生理到心理上都能得到充分的关怀。通用设计的现实的意义就是方便全体大众,共同提升生活品质。通用设计现实作用的体现,正是达到一个平等、和谐的生活氛围。通用设计与无障碍设计和关爱设计概念上的最主要区别在于,通用设计并非强调专为少数或者弱势群体等特定适用人群所进行的设计。通用设计是除了对一般大众的考虑的同时也可以顾虑到其他少数或者弱势的使用人群,并且不让弱势群体特殊化,从设计中体现出对弱势群体的关爱。通用设计的目标是让弱势群体也能够使用同健全人一样的设计用品,是一种更加体恤弱势群体自尊心的设计观念。本课题正是希望通过这种比关爱设计更为人性化的先进设计理念来达到能在为明眼人优化移动英语学习产品的同时也平行地满足到盲人群体的需求,使得他们能够和明眼人一样拥有平等的平台去学习英语,从而进一步让消除明眼人与盲人之间的隔阂,改善盲人的生活、就业、与明眼人之间的交流等方面的现状。
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第二章通用设计理论与内隐学习概念


2.1通用设计相关理论
美国北卡罗莱纳州立大学教授Ronald L. Mace于20世纪80年代初提出了通用设计理念并成立了通用设计研究中心。在这过去的20多年来,通用设计的主旨仍旧是在设计的过程中应该充分顾及到不同层次的生理、心理、能力等特性的人群,通过经由全面考虑方式来设计产品,以使得产品能充分满足任意社会人群的需求。也就是一切为人所创,为人所用的产品、环境、建筑的相关设计都应考虑满足到全人类的需求,包括残疾人等特殊状况的人。北卡罗莱纳州立大学的通用设计研究中心的研究人员为了方便设计师设计在设计产品更好地遵循通用设计的宗旨,于是在1997年的时候提出了通用设计的七项原则[53: 通用设计的理念中强调每一个人的独特性,提出在设计和生产产品时,能够考虑各类使用者可能面临的种种问题,同时尽量不让个体感到遭受到不公平的对待。“通用设计的七个基本原则中,平等的使用性是最为关键的原则,其佘的六项原则均是对平等使用性的补充说明,也就是说基于通用设计理念的产品要做到为不同知识背景,不同身体条件,不同技术水平,不同熟练程度的人们提供公平的使用机会。”通用设计里的“通用”更多的只是一种理念,真正的平等是通用设计概念里最主要的意义,这虽然有着理想主义色彩,但其目的并非是要求真正完美地达到满足所有人需求的设计,而是通过这种概念拓宽设计者的思路和视野,让设计师尽量去考虑扩大产品的设计适用程度,以满足更多人的需求,让产品达到更高的利用率,延长产品的使用时限,与此同时还能减少资源上的浪费,带来更多深远的意义[6]。
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2.2内隐学习模式概念
内隐学习模式最早由美国的心理学家A. Reber于1965年提出并从1967年开始对其进行研究。内隐学习的大意就是人们无需通过自身下意识的行为便可以获得知识的一种学习模式,它属于认识心理学的范畴,强调的是一种通过无意识的状态来获取知识的途径。在这多年研究学者对内隐学习的研究中,有很多的研究成果都发现一种现象,就是在某种情形下,内隐学习与外显学习相比较而言具有更加高效的情况。罗伯特同时还指出了内隐学习所具备的三个主要特性[7]: 在我国,英语是算是一门外语,因此英语学习是属于外语学习。一般在学校的英语课堂上,我国的中小学生才会有更多的机会进行英语的各项训练。在课外,学生很难有机会和氛围接触到英语的学习。在大部分的时候,学生在平时的生活,玩乐的过程中,都是习惯用母语来进行日常交流。社会环境也很少为这门语言提供学习的氛围,只有极个别能意识到英语学习重要性的家长能时不时跟自己的孩子用英语进行对话和交流,但这种情况所需要的条件很严苟,自然还是较难形成一个良好的氛围,因此在我国现阶段社会环境因素影响下,很大程度上限制了学生学英语的渠道,也很难给学生提供一个良好的学习英语,练习英语口语的氛围。
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第三章用户研究......... 12
3.1广州市盲人学校调研 .........12
3.2处理和分析广州市盲人学校调研获得的数据......... 14
3.3广州市盲人学校调研结果总结......... 22
3.4用户需求分析......... 24
3.5创建用户模型......... 27
3.6小结 .........28
第四章英语学习移动应用系统的游戏化与交互方式.........29
4.1应用系统的游戏化 .........29
4.1.1游戏化的意义......... 29
4.1.2应用系统游戏化的要素......... 30
4.1.3在英语学习移动应用系统中加入游戏化元......... 31
4.2英语学习移动应用系统的交互方式通用设计......... 32
4.3小结 .........36
第五章英语学习移动应用系统的功能架构......... 37
5.1应用系统的功能模块构成......... 37
5.2应用系统操作流程设计......... 43
5.3小结......... 46


第六章英语学习移动应用系统页面原型


6.1英语学习移动应用系统页面布局设计
如今市面上存在相当部分为盲人用户设计的产品取消了视觉模块,如产品不带显示屏、屏幕不提供显示内容等,这表明了部分设计者或产品策划者在为盲人用户做产品设计的时候已经将盲人定义为失去视力的人。在前几章的内容中发现,盲人在视力上与明眼人相比确实偏弱,但这并非代表着所有的盲人都是视力完全丧失者。在第二章对广州市盲人学校的调研中,也发现在盲人群体中仍有大部分的人存在视力上的残留。因此,从以用户为中心的设计理念角度上看,为盲人设计的产品如果在设计的期间将盲人用户单纯的定义为视力丧失用户,以此理由取消产品的视觉模块是不能成立的。从通用设计理念的角度,既然在产品的设计过程中已经考虑到了盲人用户这一类弱势用户人群,就应该在产品的设计过程中将盲人用户包含在产品的适用人群范围内考虑。再由此从反方向的角度去理解,即使所针对的盲人用户全部都是全盲者,在设计上也要因为包含了明眼人用户群体而必须加入视觉模块的设计,以求同时满足两类用户的生理和心理上的需求,做到无差别化的产品设计,使产品达到通用的目的。因此,不管是从以用户为中心的设计理念出发考虑,还是基于通用设计理念的角度去斟酌,系统的可视化页面都存在着其保留的必要意义。

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结论


随着科技的发展、社会的进步,中小学生在日常的学习、生活等的过程中在移动终端应用的辅助之下得以更高效地完成。针对在这一社会发展大趋势中稍显弱势的盲人中小学生群体,本课题通过对通用设计理念和内隐学习模式意义的理解,结合对中小学生英语教学现状的研究,尝试为中小学生提供一种能既满足盲校中小学生群体又能改善学生英语课外学习现状的产品,通过深入盲校中小学生群体中进行各种方式的调研,结合一系列的理论基础,提出新式的英语学习移动应用的系统概念,并得出应用系统的交互方式、功能模块构成、系统的信息流程、页面布局等结论,具体如下:
1.在英语课外学习过程中,中小学生最需要解决的普遍问题是对知识脉络上难以梳理,以及整个过程过于的枯燥没有成就感。而盲人中小学生在课外英语学习中还有对能釆用明眼人学生同样的方式来进行的意愿。
2.对盲校中小学生及普通学校中小学生的调查和分析,针对英语教学中问题的挖掘,得到能指引应用系统生成的用户需求列表和用户模型。
3.根据对游戏化理念的理解,分析用户需求中用户对系统趣味性酌需要,为系统所需要加入的游戏化元素进行定义及归纳。以求提升用户在课外进行英语学习过程中的积极性,真正达到内隐学习模式的功效。
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参考文献(略)

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