第1章绪论
1.1研究背景
随着信息技术的发展,数字化游戏如火如荼的出现在生活中,玩游戏也成为了小学生的主要的娱乐方式之一。与此同时,很多游戏开发商开发了大量的教育游戏,使学生在玩游戏的过程中轻松学习知识,寓教于乐。教育游戏作为一种新型的学习方式,受到很多专家的关注和支持。美国著名的游戏设计师和教育专家Marc Prensky认为,学习的革命不在于课程的数字化和远程网络学习的实现,也不在于无线、宽带、即时学习、学习管理系统的出现,而在于娱教共融学习方式的实现。祝智庭教授曾说“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。在课堂教学与教育游戏的结合过程中,遇到诸多困难。我们可以从一些调查数据中发现一些问题。如Becta进行过的CGB项目,他们选择了一些相对比较适合在课堂中使用的热门游戏应用到学校的教学中,虽然这些教育游戏在提高学生学习积极性、促进合作学习方面具有一定的作用,但是存在游戏时间过长、学生过分注重游戏的趣味性而忽视其教育性,不利于教师控制课堂活动等一系列问题。
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1.2国内外研究现状
本研究主要综合了两个方面:小学英语教育游戏模板的设计开发以及探索基于模板的教育游戏在小学英语教学中的应用模式。在这两个研究方向上笔者都做了一定的研究。但如何通过设计教育游戏模板的形式应用于小学英语教学,经文献检索其相关研究几乎没有。其一,游戏模板方面的资料并不多,但一些学者提出了具有游戏模板思想的“教育游戏开发工具”以及“教育游戏开发平台”。学者提出的“教育游戏开发工具”,如Seong Baeg Kiin,Hye Sun Kim and Cheol Min Kim等人为了能够把教育游戏应用到课堂教学中,提出了 TELAT (基于模板的教育游戏开发工具)以解决学生个性化学习的问题*^再如,ITYcom公司设计开发的ITyStudio3D (三维仿真和严肃游戏创作工具)教育游戏编辑工具,它本身包括很多教育多媒体素材,像视频、图片等,使得非编程技术人员(教师等)可以使用此游戏开发工具设计和创作出3D虚拟严肃游戏。学者提出的“教育游戏开发平台”(Game Platform) ’是开发者提供一系列己经开发完成的工具、组件,通过使用这些部件,可以简化游戏制作过程的系统。Han-Bin Chang等人针对教育游戏内容的提供者绝大多数不熟悉编程知识,很难独立开发制作游戏课程的问题,设计了面向内容提供者的一款冒险类教育游戏开发平台。美国俄亥俄大学虚拟技术和学习技术实验室采用面向对象的技术开发出了一款3D的教育游戏开发平台,它提供了很多可供用户选择的游戏模板。奥地利、英国等国家联合研究设计的移动教育游戏开发平台,此平台中提供了情境问题类、冒险类等类型的游戏模板。教师可以选择模板,修改其内容,快速制作出需要的教育游戏。
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第2章研究的相关理论概述
2.1相关概念
在学术界,对于教育游戏目前还没有统一的定义,不同的研究者根据自己的研究领域,从不同角度给出了不同的表述。国外的教育游戏一般被称为“Edutaiment”或者是“Educational Games” ,"Edutainmen"是由英文“education”和“enterta nmen”两个单词组成的,强调教育性和娱乐性。“Educationa lgames”关注的是电脑游戏如何更好的展示出教学内容,它重点强调软件产品。芬兰坦佩雷大学的Sari Wall等人认为:教育游戏是一种利用娱乐手段和信息技术达到教育目的的教育材料。赵海兰、祝智庭教授认为:教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。教育游戏是普通教育软件和普通娱乐游戏合理揉和在一起的产物。通过有兴趣的玩游戏自然而然产生教育效果。2004年《教育游戏产业研究报告》给出的教育游戏的定义是:“教育游戏是能够培养学生知识、技能、情感态度、价值观,有一定教育意义的游戏软件”。笔者认为这种说法是把教育游戏限定在了电脑软件的范畴之内,把教育软件作为一种辅助教学的工具,是一种狭义的定义。这类教育游戏大体可以分为两种类型,一种是根据课程的教学大纲、教学内容,针对特定的教学目标设计制作的教育游戏,这种教育游戏用于辅助教学;第二种指并不是针对课程教学内容设定的,是游戏公司己经开发完成的以娱乐性为主的教育游戏,但是游戏中又包含着具有教育性的内容,教师可以合理的把这种游戏引入课堂,用来辅助教育教学。笔者认为无论属于何种类型,只要具有一定的教育性和娱乐性,能够培养学生的知识、情感和态度价值观的软件,都可以纳入教育游戏范畴。
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2. 2教育游戏的理论基础
行为主义学习理论也称为刺激一反应理论,该理论认为,人的思维形成是人与外界环境不断相互作用的结果,即形成“刺激-反应”的联结。也就是人的行为是对外在环境刺激的反应,就像生物学中的条件反射,给予一定的刺激,就会做出相应的反应。在这个理论基础上,他们认为人的行为是后天形成的。行为主义学习理论在教学过程中的应用,需要特别注意外部学习环境的设计,并且通过“操纵”外在环境,及时塑造和改造学生的行为。对于学生合理的行为,进行鼓励,对于不合理行为要采取一定的措施,及时消除。积极反应、及时强化和低错误率是行为主义学习理论的三个重要原则。学生可以在教育游戏创造的具有吸引力、自由的环境中,积极探索问题解决的各种可能性,游戏环境会对这些尝试做出反馈,学生在不断的反馈中逐步获得正确行为,达到塑造合理行为的目的。低错误率原则表明,在设计游戏时,教学内容的安排应该由简单到复杂,循序渐进,让学生获取更多的学习成就感,从而更大程度激发学生的学习积极性。
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第3章游戏模板的设计......... 18
3.1小学英语教学中相关要素的分析 .........18
3.1.1小学生特征分析 .........18
3.1.2小学英语课程标准分析......... 19
3.1.3小学英语学科教学特点......... 21
3.2小学英语教学游戏模板的设计......... 22
3.2.1游戏模板构成要素 .........22
3.2.2游戏模板的"后台设置程序” ......... 25
3.3游戏模板实现的关键技术......... 26
第4章基于模板的教育游戏应用模式构建 .........33
4.1基于摸板的教育游戏在小学英语教学中的应用......... 33
4.2 游戏模板设计案例 .........35
4.3基于模板的教育游戏在英语教学中的应用模式......... 40
4.4 关于游戏模板使用的评价......... 53
第5章结论与展望......... 55
5.1结论.........55
5.2不足与展望......... 56
第4章基于模板的教育游戏应用模式构建
4.1基于摸板的教育游戏在小学英语教学中的应用
教育游戏模板在教学中的运用方式取决于教学环境(教学目标、教学对象、教学媒体等因素)。在实际的教学中,教师和学生应根据具体情况釆用不同的应用方式。参照广义知识学习阶段与分类模型28,知识的学习过程可以分为新知识习得阶段、巩固与转化阶段、迀移和应用阶段。第一阶段学生将外界的信息以图式或言语符号表征的方式纳入到自己的认知结构中。第二阶段认知结构中的知识开始分化,一部分得以重组和改组,使之巩固并清晰;另一部分则通过不同的变式练习,发展为一种技能。笔者根据知识学习阶段的理论,提出了教育游戏辅助课堂教学的三个应用阶段:(1)课前预习阶段:主要包括知识诊断、学习预习、知识导入;(2)课中知识测试与巩固;(3)课后复习与拓展。预习是上课前学生对即将学习的内容提前学习,了解其梗概,以便掌握听课的主动权。预习要学习的新知识,并回忆或重新温习旧知识,克服遗忘带来的学习障碍,为顺利学习新内容创造条件。预习是学习的一个重要环节,好的预习效果对最终的学习效果有很大影响。预习是一种自主学习,要求学生有一定的自控能力,而小学生由于年龄较小,自主控制能力差,学习内容枯燥,会引起学生的挫败感。学生可以在课前预习阶段使用教育游戏,让其在游戏的环境中学习新知识,复习旧知识,提高学生自主学习效果。
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结论
教育游戏辅助小学英语教学有一定作用,但应用于实践教学过程中却存在一系列的障碍:很多教育游戏的内容并不适合课堂教学,游戏的内容是固定的,教师无法根据教学需求灵活应用到教学中。本研究针对此问题,提出设计可以编辑游戏内容的游戏模板。教育游戏虽然有一定发展,也有研究是关于教育游戏与课程整合的,但都是根据具体教学内容在游戏网站上选择游戏强套在课堂教学中,在教学应用中不够灵活。如何让教育游戏更加轻巧、灵活的应用于教学过程中,并且起到一定的辅助作用,本研究在分析小学生特征、小学英语课程标准、游戏模板设计的基础上,开发了单词学习游戏模板和语句学习游戏模板,并且针对一线教师工作量大的问题以及应用教育游戏效果不佳的情况,提出了基于模板的游戏可以应用在课前预习阶段、课中教学阶段、课后复习与拓展阶段,设计了利用基于游戏的模板辅助词汇学习和语句学习的整体教学流程,并给出了教学案例。
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参考文献(略)