游戏企业收入确认思考-以游族网络为例

发布时间:2021-08-21 18:03:50 论文编辑:vicky
本文的不足之处在于游戏行业的高速发展使得未来几年的游戏收入可能发生天翻地覆的变化。而本文的立足点在于游戏企业当下的收入模式以及确认计量方式。通过对游戏行业收入占比变化就能够发现,未来游戏的发展重心是在移动端。随着时代不断发展,手机的性能越来越好,再加上 5G 网络的逐步普及使得云游戏不再是梦想。这可能会使部分游戏企业的战略重心移向发生变化,其收入的确认难度会日益增加。企业现有的收入确认及计量方式可能不适用于未来的游戏业务,这使得企业相应会计处理的难度逐步提高。同时也希望未来收入准则的制定部门,能够根据游戏行业的发展,制定出更适用于游戏企业的相关准则,使得各游戏企业的收入确认方式更加规范、统一。

第一章 引言

第一节 研究背景
在我国,游戏行业取得的长足进步,离不开互联网行业的发展。2020 年 3月,我国网民规模达 9 亿。其中,我国使用手机端进行网络服务的人数高达 8.9亿人,游戏以往只能在电脑上或者游戏主机上游玩,技术的不断发展使手机上能玩游戏越来越多。手机游戏、电脑游戏、主机游戏的需求也越来越大,这也促进着游戏行业的发展。根据《2019 年中国游戏行业报告》指出,我国游戏产业发展势头好,整体平稳发展,收益持续增长,达到 2308.8 亿元人民币,同比增长 7.7%。
不同于传统企业,游戏企业有其自身的特殊性,主要体现在其收入构成上。虽然近些年来游戏企业的高速成长使得其投资业务广泛开展,涉足于多个领域,但是主要收入依旧是游戏收入。游戏收入不同于其他收入,主要来源于虚拟商品,并不像其他企业一样,收入主要源自实体商品。
在游戏行业的高速发展的同时,企业收入确认方式存在不合理之处。游戏行业所衍生出的业务类型不断变多,需要进行的会计处理难度也日益增加。再加上各游戏企业的收入确认方式差异大,使得游戏企业的收入确认方式存在一定的不合理之处。根据《2018 年上市公司会计监督报告》中指出,部分上市公司实施新收入准则不到位,在财务报表中指出已执行新收入准则,但是对合同负债科目的重分类调整金额不正确以及对于收入确认方式的未充分披露。以往年度的会计监管报告中也指出存在的问题还包括有选择的披露财务信息以及收入确认时条件不满足。
新收入准则最重要的变化是提出了收入确认计量五步法模型。该模型以履约义务为核心,模糊了旧收入准则中对于收入的分类。收入确认计量五步法的提出的确为游戏企业的收入确认提供了理论基础,但是五步法模型更像是一个框架,由于我国新收入准则对于游戏具体业务的指导内容少。这就导致了游戏企业在不违反新收入准则的规定下,制定收入确认及计量方式会使财务数据不能反映真实经营情况。另一方面,针对信息披露,只要监管部门不做严格要求,游戏企业就将这部分关键信息隐藏起来。这可能是出于企业发展的考虑,粉饰财务报表、操纵利润提供便利的目的,披露的信息越少,使企业越有利。这些因素共同影响下,使得投资者在分析不同企业的收入状况时,无法根据财务报表的数据得出真实的结论,提高了制定投资决策的难度。
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第二节 研究意义
理论意义:企业的收入情况能够在某种程度上代表企业在该会计期间内的营业规模,因此企业必须正确完成对收入进行计量和确认工作。本文对代表性的游族网络进行研究,发现其收入确认方式的不合理之处,并对其产生原因和影响进行了分析,能够为游戏收入的正确处理提供理论支撑。
现实意义:本文将收入准则的相关规定与企业实际经营业务分析相结合,为游戏企业、投资者及监管部门提供参考性建议。对于游戏企业而言,通过完善收入确认方式,使得收入能够与企业经营情况相符,提高了会计信息质量。企业凭借高质量的会计信息,能够制定出更适合企业发展的决策。同时要求企业增加信息披露,避免了监管部门对企业进行处罚。另一方面,这也为依托互联网发展起来,并以虚拟物品销售作为其主营业务收入的企业提供一定的借鉴和参考。
对于投资者而言,提醒其在对企业进行估值时,意识到游戏企业收入可能不能反映真实的经营情况,投资者通过对目标企业的收入进行研究,分析出企业的真实盈利情况,这也为在同行业的企业之间进行横向比对奠定了基础,有利于投资者做出更合适的投资决策。
对于监管部门而言,能提高对游戏行业及其业务的重视程度。有利于收入准则制定部门能够增加其对游戏业务的指导以及上市企业监管部门对于游戏企业相关信息披露提出更严格的要求。
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第二章 理论基础

第一节 收入的概念
在新收入准则中,收入是指企业在日常活动中形成,会导致所有者权益增加的,与所有者投入资本无关的经济利益的总流入。通常来说,收入的定义有两种。两者的区别在于是否包括非日常经营活动。如果不包含非日常经营活动,则为狭义收入,即上文提及的概念。相反,则属于广义上的收入。
而在国际会计准则中,收入和利得两者组成收益。收益是指,在会计期间内,经济利益的增加,简单来说就是净资产扣除投资者投资所增加权益的剩余部分。
其中收入是在正常经营业务中获得的收益。通过比对国内准则与国际准则,可以发现对于收入的概念虽然在描述上有所不同,但是都可以理解为是企业在日常经营业务中获得的收益。
图 4.1 2015-2019 游族网络营业收入变化
图 4.1 2015-2019 游族网络营业收入变化
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第二节 会计信息质量
各个上市公司都会定期发布公告,向外界公布他们的财务报表。通过财务报表,可以计算出反映企业经营状况及盈利能力的财务指标。财务报表中的数据则是来源于企业对各个会计科目的汇总。对于报表使用者而言,通过阅读财务报表中的数据,能够了解企业的营业规模大小等需要的信息,通过汇总来形成初步的投资意向。对于企业而言,作为财务报表的制定者,通过财务报表,吸引报表使用者投资,有利于提高自身的筹资能力,对于双方是一个双赢的局面。因此会计信息的质量便尤为重要。
(一) 可靠性
针对会计信息首先要确保信息的可靠性,会计信息质量取决于其是否真实可靠。如果企业的会计科目金额不对,对企业造成严重影响。就收入而言,企业错误地计量收入金额,使盈利情况无法真实地反映企业的营业规模。如果企业有意识地进行舞弊行为,最终造成的损失不仅仅是企业自身,还有投资者。对于企业而言,被发现后面临着罚款,更严重甚至会停止上市。站在投资者的角度,由于事件的后期曝光,使得购买的股票价格下跌,收益受到损失。
(二) 相关性
会计信息质量另一项重要要求便是相关性。信息的可靠性是相关性的前提,当企业会计信息的可靠性能够得到保障时,相关性与会计信息质量就成正比,相关性越强,会计信息质量则高;反之,会使得会计信息质量降低,决策者可能会受到影响,导致制定的企业政策无法满足企业发展需求。
(三) 可理解性
当会计信息质量的可靠性和相关性能够满足时,则需要考虑会计信息的可理解性。当财务报表中的某一条会计信息对于报表使用者十分重要,但是由于该会计信息过于晦涩,无法满足使用者的要求,因此会计信息应当更加简单明了。
(四) 可比性
可比性则是为了满足对于企业财务报表分析时,能够做到横向比较和纵向比较。在横向比较中,如果各个企业关于同一会计业务的处理方式不同,造成最后的金额有所差异,便会增加不同企业之间横向对比的难度。游戏企业因为属于新兴行业,新收入准则中也没有明确规定,因此各游戏企业之间的会计信息差异性很大,使得投资者难以对比几家游戏企业的经营规模。
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第三章 游戏企业收入确认的理论分析........................ 14
第一节 游戏企业运营模式........................ 14
一、 自主运营模式...................................... 14
二、 联合运营模式.................... 14
第四章 游族网络及收入确认方式概况.................. 23
第一节 游族网络概况.................................... 23
第二节 游族网络收入确认方式................................. 24
一、 自主运营模式......................................... 25
二、 联合运营模式................................ 26
第五章 游族网络收入确认分析....................................32
第一节 游族网络收入确认的不合理之处.................................. 32
一、 虚拟道具收入确认方式不合理..................................32
二、 联合运营收入计量方式不合理..............................35

第六章 对游戏收入确认的建议

第一节 对游戏企业的建议
通过对游族网络收入确认方式的分析发现,游戏企业不合理的收入确认方式会影响到企业的收入的规模,使财务数据无法与真实的经营情况相符合。财务报表的使用者除了投资者以外,还包括企业的管理者。管理者会根据其财务数据、经营状况,制定相应的决策。如果因为管理者因为财务报表中的数据,高估了实际的经营情况,其制定的决策很可能会阻碍企业的发展。因此,出于提高会计信息质量的角度,使游戏企业管理者制定更符合企业发展前景的决策,对于游戏企业的收入确认提出几下几点建议,希望能够完善企业的收入确认方式。
一、 完善虚拟道具收入确认方式
如果企业想要完善虚拟道具的收入确认方式,对虚拟道具必须做到分类明确,不能存在性质模糊的虚拟道具。游族网络通过对道具的购买情况来进行收入确认判断,好处是便于企业对于收入进行追源。通过对于收入追源,使得企业能够制定相应的游戏促销活动及收入统计工作。但是缺点在于,由于游戏内容不停更新以及新游戏不断推出,使得游戏内虚拟道具的数量越来越多,同时因为存在游戏外的二级市场交易,使得精确追踪每个虚拟道具的工作量很大。游戏企业应该对将不同种类道具的收入确认方式区分开。
游族网络在这方面就有所欠缺。首先是对消耗性道具,没有凭借使用次数对虚拟道具进行区分。其次,针对长期性道具,在没有将期限性虚拟道具和永久性虚拟道具进行区分的前提下,选择统一的收入确认方式,使得收入状况无法反映企业的真实盈利状况。游戏企业在关于虚拟道具收入确认时,应该先完成道具的分类,在通过游戏中的实际情况与新收入准则的规定相结合,制定收入确认的方法。以游戏企业日常发生的业务为例,消耗性道具应该在玩家用户完全取得道具控制权时,即玩家用户实际使用时,确认收入;长期性道具则是应将玩家用户初次使用道具时作为确认基期,按道具使用期限或其他递延期逐步确认收入。具体方法如下图所示:
图 6.1 以虚拟道具为依据的收入确认方式
图 6.1 以虚拟道具为依据的收入确认方式

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第七章 结论与展望


随着网络游戏的种类越来越多,游戏玩家数量也逐年增长,游戏行业整体良性发展,占我国 GDP 的比重也稳定上升。游戏企业想要未来保持发展要求企业必须提高会计信息质量,但是不同于实体商品,游戏有关业务日益复杂,同时新收入准则对此的指导较少,这就导致游戏企业收入处理变得困难。
本文以游族网络作为案例研究对象,分析企业的收入确认方式。通过与其他上市游戏企业的收入确认方式进行对比,并结合新收入准则的相关要求,分析其收入确认方式。研究发现游族网络的收入确认方法存在不合理之处:第一,在自主运营模式下,游族网络关于虚拟道具收入确认方式不合理。首先在对于道具分类上不够详细,缺少对个别类型道具的描述。其次在对长期性道具的递延期的选择不合理,全部选择玩家生命周期,没有根据道具实际情况进行区分;第二,联合运营收入计量方式不合理。游族网络的财务报表中对于收入计量方式的选择依据没有披露,同时在联合运营模式下,选择核对数据为计量依据,而非更符合新收入准则的净额法。第三,沉淀收入的处理方式不合理,缺少对于相关信息的披露。无论是对于沉淀收入或是玩家生命周期的测算依据,在其公布的年报、财报以及其他公告中都没有提及。
其次,从企业内外部环境因素分析了可能导致游族网络收入确认现状的原因。研究发现新收入准则对于游戏收入的指导内容少以及监管部门对上市游戏企业的信息披露问题惩罚小是导致企业收入确认方式不合理的外部因素。从企业的内部环境因素考虑,游族网络出于扩大自身经营规模以及吸引债权人投资的目的,才采取当前的收入确认方式。
参考文献(略)