面向幼儿教育民间故事交互体验游戏设计与研发

发布时间:2014-11-12 16:48:33 论文编辑:lgg

第一章 绪 论


1.1 研究背景
中国是个文明古国,蕴藏着丰富而独特的民间艺术宝藏,中国也是个文化大国[1],是唯一一个没有出现文化断层的国家。但是,随着经济全球化进程的加快,当快餐文化、网游文化开始左右孩子们思维,传统文化在孩子中的传承断层问题日益严重,传统文化在下一代身上的影响越来越小,面临被边缘化的危机。相关机构对十所幼儿园进行了关于传统文化方面的抽样调查[2],调查结果显示:85%的幼儿知道“圣诞节”,10%的幼儿知道 “端午节”“中秋节”,5%的幼儿经过提示能说出“清明节”“重阳节”。这样的结果不免让人痛心,孩子们越来越远离我们民族的传统文化。面对这种状况我们要采取有效的措施弘扬民族文化,将民族意识融入孩子的记忆。幼儿处于成长的关键时期,是健全人格、接受素质教育的起始点,具有很强的可造性,这个阶段对其进行传统文化教育,激发他们对传统文化产生认同感和自豪感,是传统文化得到传承获得新生的必由之路也是基础教育的职责之所在。传统文化是中华文明演化而汇集成的一种反映民族特质和风貌的民族文化,是民族历史上各种思想文化、观念形态的总体表征。他们是人类的历史文明遗存,是民族智慧的结晶,是中华儿女生存和发展的根和灵魂。据美国心理学家布鲁纳的研究[3]:幼儿更喜欢听叙事性的故事,像古代民间故事、神话、传说等。它们以充满幻想和传奇的色彩吸引着幼儿,但是目前国内的幼儿教育中,对这些有价值的资源的利用却很少,在各种各样的幼儿教材中,民间故事没有受到应有的重视,所占比重微乎其微[4]。因此,为了幼儿健康成长的需要、继承优秀传统文化的需要。选择适宜的传统文化,以恰当的方式,寓教于乐的、交互的、渗透的、体验的而非填鸭式的应用于幼儿教育,让孩子们在轻松、愉悦的氛围内体验和感受传统文化,显得非常重要。
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1.2 国内外现状
信息技术的发展影响到经济、社会、文化等各个领域。保护和传承传统文化已经成为各国信息化发展中的重要课题。90年代初,博物馆的数字化是法国的文化遗产数字化的重点之一[7],在数字遗产资源用于教育方面有突出的贡献。“太阳王宫殿的阴谋”[8]是由CRYO游戏公司制作,开拓了利用数字技术传播遗产文化的新途径。该游戏虽没有令人惊叹的高科技,却使文化遗产资源和娱乐教育融为一体[9],体现了法国独特的文化遗产资源,用游戏的形式为观众提供了体验了法国14世纪凡尔塞宫殿历史、建筑、绘画与园林的契机。2002年,英国政府提出了建立文化在线网络[10],利用数字技术促进文化遗产的在线访问和其他功用的拓展,实现文化遗产数字化为“知识型”社会服务的目的,扩大人们获取文化遗产知识的途径和机会。数字博物馆和数字艺术馆的建设是美国的文化遗产数字化工程的重点建设,博物馆建立了数据库,美术馆将数字化资源用于教育和社会服务上。美国的“美国记忆”(American Memory)项目[11]专门设计了一个“Learning Page”帮助人们更好了解美国历史与文化,这个项目显示了网络在文化遗产保护和传播领域的强大作用。日本的E-Japan特别加强针对中小学教育的数字化资源的开发和研究,在网络上提供3D数据游览等技术,将传统文化转化成教育资源[12]。由神田峻田先生带领的研发团队成功地用数字图像技术将烧毁的“源氏物语”做了完美的再现,它的完美制作代表了日本的历史、文化以及高科技的水准。
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第二章 概念与理论


2.1 民间故事
民间故事属于民间文化,是民间文学里的一个重要门类。民间故事是远古时代的产物,散文体叙事作品,包括民间神话、童话、传说。由劳动人民创作和传播的、具有虚构性、语言奇异[16],题材广泛、充满幻想,以生活为蓝本,故事情节夸张,大都表现了人们的良好愿望,故事的叙述注重关键性情节的交代,而不做面面俱到的细节描述。故事的趣味性、吸引力也主要在情节的生动性上。民间故事往往能折射出早期先民生活的影迹,又溶入了一代又一代人民大众在思想、情感、道德、审美等方面的需求[17]。《牛郎织女》、《孟姜女》、《白蛇传》、《梁山伯与祝英台》被称为中国四大民间故事[18]。民间故事展现的是一个广阔神奇的世界,从天上人间的活动到虫鱼鸟兽的对话,一个无所不能、无奇不有的世界,故事带有神秘的超自然的性质,新奇、大胆的幻想,对人产生一种异乎寻常的艺术魅力[19]。民间故事以充满神奇色彩的故事内容为人们提供了一个丰富的想象载体。带有趣味性的民间故事很容易激发人的听读兴趣。如会说话的魔镜、会变金子的宝缸、治百病的泉水、会屙金子的牛等。口头性,是指用口头语言进行保存的故事。口头语言具有用词通俗易懂,简洁朴实的语言特点,人们把在劳动和生活中把所见、所知和所思用口头语言讲出来,然后一辈一辈的流传下去通过不断的修改和传播,语言和叙事形式不断改善升级[20],由于语言通俗易懂,便于幼儿学习。当下搜集和整理过的民间故事虽然使用了书面语言,但仍然有口头语言的特征,《杨家将》《鲁班造桥》这些都是人们根据口头转述进行修改的,逐渐形成并流传。
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2.2 幼儿教育
幼儿教育主要指的是针对3-6岁年龄阶段的幼儿所实施的教育。广义上说只要是能够从认知、情感、性格等方面影响和促进幼儿发展的有目的的活动都可以称为幼儿教育,比如幼儿在成人的指导下参加的做游戏、看电视、参加社会活动等都可以称之为幼儿教育。狭义的幼儿教育是教育部门批准的具有幼教资质的幼儿园和其他专门开设的幼儿教育机构的教育。幼儿教育是人生发展的奠基性教育,是基础教育的基础、终身教育的开端,是国民教育体系的重要组成部分,对于促进个体早期的身心全面健康发展,巩固和提高义务教育质量与效益,提升国民素质,促进教育和社会公平具有重要价值[22]。本文中的幼儿教育是指广义的幼儿教育。幼儿时期是一个人教育的重要阶段,也是幼儿的身心发展从不定性到定性的一个过程,能力和个性品格也是在这个特殊时期形成。心理学家杰明斯指出幼儿时期是智力开发的最快的阶段,大部分智力水平正常的18岁孩子50%的智力是4岁前获得,幼儿时期大脑发展很快,如果加以开发利用的话,将对幼儿的成长和良好品性的形成发挥巨大的作用。在幼儿大脑发育最迅速的年龄阶段,通过让幼儿接触经典文化培养幼儿良好的人格和开发其智力,对幼儿的人生发展奠定坚实的基础具有重要的意义。幼儿时期的孩子可塑性很强,他们自我评价尚未建立,往往以周围的亲人,自己接触到的事物(影视、动画、少儿节目)来审视自己,这个时期如果对孩子施以正确的教育和引导,就能形成良好的品性。可见,幼儿时期的教育对一个人有很重要的影响。
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第三章 交互平台的总体框架和技术路线........18
3.1 平台的目标分析..........18
3.2 平台的设计框架..........18
3.3 平台开发的技术路线.........21
3.4 开发软件与工具..........22
第四章 案例选取与设计原则......24
4.1 案例选取........24
4.2 设计原则........25
4.2.1 交互的及时性.......25
4.2.2 视觉的生动性.......26
4.2.3 听觉的愉悦性.......27
第五章 动画模块设计....29
5.1 案例概述........29
5.2 剧本编写........31
5.3 角色与场景设计..........33
5.3.1 角色设计........33
5.3.2 场景设计........38
5.4 动画设计........41


第六章 游戏与师生互动模块设计


6.1 游戏设计
心理学家皮亚杰(Piaget)认为游戏具有发展智力的功能,儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程来与外界达到情感与智慧的平衡,儿童的游戏发展阶段和智力发展阶段具有一致性[54]。在游戏过程中,幼儿精神高度集中,对孩子的注意力、想象能力、思维能力、感知能力都有所锻炼。游戏活动简单、有趣,能不断激发孩子的大脑潜能,提高孩子的学习效率。当前幼儿教育小游戏类型比较多,但并不是所有类型的游戏都适合幼儿教育,选择适宜的幼儿教育游戏类型,是设计游戏之前应该首先考虑的问题。学前儿童的认知特点:直观形象的思维、记忆力发达、注意时间短。所以游戏制作力求做到重点突出,游戏任务简单,交互性强,生动形象。根据对学习内容以及学习对象的分析,最终决定采用益智类游戏形式比较适合学前儿童。益智类游戏往往只是单纯思维活动,操作比较简单,规则和背景知识比较简单,符合本次教育内容的传递。

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结论


本文以幼儿教育为研究视角,将非物质文化遗产中的民间故事通过信息技术进行数字化,设计了基于幼儿教育的民间故事交互体验平台,以老鼠嫁女为例进行了探索性实践。研究工作主要体现在以下几个方面:
(1)整理国内外有关研究资料,从理论方面分析了幼儿的认知水平,民间故事用于幼儿教育的必要性和可行性,然后结合民间故事在幼儿教育的应用现状,提出了民间故事用于幼儿教育更好的方式—交互体验方式(动画和游戏相结合)。
(2)在借鉴游戏动画、影视动画、交互系统的设计理念的基础上,结合幼儿的认知特征,对交互平台开发过程中的界面、造型、语言、交互等提出了具体的设计原则。归纳出了交互平台的设计原则和注意事项。
(3)本设计可以作为网络教学软件。平台共分为三个模块,动画乐园、游戏体验、跟我学剪纸。幼儿在动画乐园模块中可以听好听的故事。游戏模块是将动画的中出现的有趣的句子和故事寓意做成游戏,然后加深幼儿对故事内容的理解。师生互动是专门为老师和学生或者父母和孩子的互动合作设计的,本模块设计了一款剪纸交互动画,老师和学生或者父母和孩子在线看交互动画合作学剪纸。学习者通过这几个模块的学习对老鼠嫁女的民俗故事会有较为全面的了解。
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参考文献(略)

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