法律论文范本代写:网络游戏著作权保护问题探讨

发布时间:2022-10-16 10:51:21 论文编辑:vicky

本文是一篇法律论文,本文通过研究网络游戏著作权保护的现状,解析目前理论界的各种争议,对各种保护模式进行比照,探究网络游戏本质特征以及游戏产业发展的需求得出本文关于保护模式的结论。对于连续的动态画面有条件的情况下适用整体保护,个别案件无法使用整体保护时再适用拆分保护。

第一章绪论

1.1研究背景

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2021年度中国游戏产业报告》显示,2021年游戏市场销售金额为2965.13亿元,比上年增加178.25亿元,增长6.4%,用户数量达到6.66亿,增长0.22%[1]。《王者荣耀》是腾讯公司研发的一款手机网络游戏,据不完全统计其游戏玩家数量已经超过了韩国的总人口。然而成绩斐然的背后是腾讯公司一件又一件的侵权官司,据在司法裁判网统计,关于《王者荣耀》的判决就有上千份,这还不包括私下达成的调解协议以及和解协议。腾讯公司只得将部分精力放到维权上,拖慢了创新的步伐。完善网络游戏著作权保护制度迫在眉睫。

随着游戏产业的蒸蒸日上,相关著作权保护迎来了新的挑战,相关主体的利益之争也愈发激烈。版权纠纷争议不断,亟需相关部门对网络游戏著作权保护体系进一步的完善。通过立法、司法和执法对恶意复制、肆意剽窃的行为作出有效治理。面对巨大的利益诱惑,越来越多的人企图坐享其成知法犯法,使得网络游戏侵权现象日益严峻。对于没有落入著作权权利范围的客体我国法律很难给予保护,我国《著作权法》中没有“网络游戏作品”这个保护客体,造成司法裁判的不统一。在保护模式上有的采取拆分保护,有的采取整体保护,有的则适用兜底条款,有的适用《反不正当竞争法》。由于判案依据无法得到统一,造成了司法上的混乱,降低了司法的权威性。网络游戏是文娱产业的龙头,是知识经济的代表,我国急需通过加大著作权的保护力度,争取到国际游戏知识产权格局中的中国话语权。

1.2研究综述

关于网络游戏作品类型的认定一直难以达成统一,目前大部分国家将网络游戏画面认定为汇编作品、类电作品、视听作品、美术作品等。加拿大实践当中是将其认定为汇编作品进行保护的,美国将网络游戏认定为视听作品,日本按照类电作品进行保护。整体上,大部分国家更倾向于将网络游戏作为整体进行保护。在游戏玩家能否成为著作权人的问题上,近些年也成为各国的研究热点,美国部分学者认为应该给予某些特定游戏的玩家著作权人地位。

法律论文参考

网络游戏能否构成类电作品?有学者持否定态度,因为网络游戏的某些特性与类电作品的定义不符。现行立法对类电作品的定义是要求摄制在一定介质上1,网络游戏显然不满足摄制的要求。可如今电影、电视剧早已不是传统的拍摄手法,运用互联网技术可以拍摄、制作、存储、传播电影。尤其是一些科幻片、灾难片中大的场景,根本不可能搭实景拍摄,基本都是用电脑后期制作完成。技术既然变革了,法官在判定网络游戏侵权时就不应再坚持类电作品的原有要件。目前这个问题有形式和实质两种解释路径。形式论主张,法官应严格按照法定作品类型认定作品,不能创设法律没有明文规定的作品类型,更不能随意解释某一具体作品类型的构成要件,游戏动态画面只有符合类电作品的法定构成要件才能够被认定[2]。实质论认为,在技术发展日新月异而修法和立法进程较长的情形之下,固守形式解释,不仅会阻碍产业发展与创新社会的建立,也会影响人们对法治社会的功能性期待[3]。网络游戏能否得到有效保护,厘清其作品类型是首要任务。2021年实施的《著作权法》将电影作品、类电影作品修改成视听作品,但还没对其做具体定义。但理论和实务界都倾向将网络游戏纳入到视听作品的保护范围之内。

第二章网络游戏著作权保护必要性分析

2.1网络游戏相关特征

网络游戏由计算机程序及相关的信息数据组成,需要网络的接入,并且在电子屏幕上运行。信息数据包含人物、音乐、美术、视频、商标、游戏规则等多种元素为一体。早期的游戏没有现在这么复杂,如《俄罗斯方块》《贪吃蛇》等画面和游戏规则都相对简单。游戏的主要部分就是游戏引擎,就性质而言可能更像是程序软件。早期某些国家对网络游戏的保护就是通过计算机软件这个著作权客体来完成的。近几年游戏产业迅猛发展,与早期游戏相比数据库部分的内容如剧情、场景、色彩、人物都更加丰富饱满,与传统意义程序软件的区别越来越明显。伴随着智能手机和网络的大面积普及网络游戏用户逐年提升。通信技术的提升,又给人们带来了更好的游戏体验感。与传统意义上的计算机软件相比,网络游戏有着自己更加独特的风格。

首先趣味性强。网络游戏除了拥有复杂多变的游戏规则还拥有引人入胜的画面和剧情,娱乐性和观赏性都极高。这也就是为什么越来越多的女性加入到游戏用户中来,很多都是被里面优美的画面吸引了。有些小游戏比如《保卫萝卜》,关卡涉及巧妙,动画造型可爱,并且这种推塔游戏操纵起来简单,很容易就能掌握要领。它通过设计各种目标,玩家们为了完成目标而欲罢不能,甚至为了通过关卡彻夜不眠。

其次是传播速度快。网络游戏借助网络的东风可以瞬间传递到世界的每个角落。游戏被设计出来后,游戏公司会在各个媒体大肆宣传,甚至会不惜重金聘请各大明星代言。各个游戏网页会第一时间提供下载服务。网咖也会装载各种热门游戏供玩家们选择。如果一款游戏关卡设计巧妙、画面精美、构思独特,会受到众多玩家的追捧,通过互联网口口相传很快会席卷全球。《魔兽世界》是深受玩家喜爱的一款网络游戏,其全世界所有玩家游戏总时间超过了千万年。带来的商业价值更是不可估量。现在的网络速度每年都在递增,十几年前普通家庭的宽带速度也才几兆而已,而如今宽带速度都是一百兆起步。光纤技术的普及也加快了网络的下载速度。这直接促成了网络游戏的迅速发展。以魔兽为例由过去的下载需要十个小时增快到现在十分钟,为玩家们省去了大量的等待时间。

2.2网络游戏侵权常见表现形式

人人都知道游戏是暴利行业,一款游戏爆红后,各种与爆款游戏神似的“山寨游戏”便接踵而来。往往起的名字相似或者直接说是爆款游戏的2.0版。但也仅仅停留在名字相似,蹭点流量,游戏体验与原版游戏却有云泥之别。原创厂商们组建开发团队,费尽心血耗费大量的时间和金钱,精心研发出一款优质的游戏,爆火后,“剽窃者们”就通过模仿游戏玩法、游戏名字的方法,也上线一款类似作品,吸引大量正版游戏的用户,如:爆款手机游戏《愤怒的小鸟》上市后深得玩家的喜爱,通过简单的拉弓、放箭就能吸引众多粉丝。很快《愤怒的青蛙》《愤怒的小鸭》便进入人们的视线,名字相似、规则相同;《植物大战僵尸》也是一款大火的游戏,关卡设置的十分巧妙,每种植物都有各自的作用,相互配合共同抵御僵尸的入侵。有的僵尸戴钢盔,有的僵尸有跳高功能,有的僵尸有战车,各种组合,来势凶猛,稍有不慎就会被僵尸吃掉脑子,十分具有挑战性。山寨版《葫芦娃大战群妖》犹如东施效颦,完全照搬“僵尸”的设定。植物变成了拥有不同功能的葫芦娃,僵尸变成了各种妖怪;还有模仿《水果忍者》的《切鬼子》;模仿《跑跑卡丁车》的《炫装卡丁车》等等。无良商人们就是这么赤裸裸、明晃晃地剽窃。这不仅会给正版游戏制作者带来无法弥补的经济损失,而且也会使他们失去创作的热情,迫使游戏产业失去发展的动力。复制游戏的软件代码是最低级的抄袭手段,因为举证简单,很容易被判断侵权。近些年模仿者们不再抄袭软件代码,变成了抄袭游戏规则、玩法[7]。对于网络游戏的侵权判定,无论在理论界还是实践界都是个难题,侵权损害赔偿数额由于难以证明权利者的损失和侵权者的得利,往往都由法官自由裁量,容易造成一方或双方不服裁判继续申诉的结果。如何给与网络游戏著作权一个切合实际的保护是法律人应该探讨的问题。

第三章网络游戏相关法律属性分析......................9

3.1基于整体保护视角下作品类型分析.........................9

3.1.1汇编作品说..............................9

3.1.2新设“游戏作品”客体说.............................10

第四章网络游戏著作权保护模式辨析...................14

4.1拆分模式...............................................14

4.1.1拆分模式下的侵权认定---以“炉石案”为例............14

4.1.2拆分保护的优势.....................................15

第五章网络游戏著作权完善保护之建议....................21

5.1立法方面.................................................21

5.1.1明确视听作品的定义并将网络游戏纳入其中...............21

5.1.2明确视听作品的权利归属...............................22

第五章网络游戏著作权完善保护之建议

5.1立法方面

我国目前主要通过《著作权法》和《著作权法实施条例》来对权利者的著作权进行保护。网络游戏形式多样,又与智能设备的更新、技术的进步、网络的发展相挂钩。对于这种新型的娱乐产品,目前立法保护力度明显不足。需从立法上对网络游戏著作权保护进一步调整和完善。

5.1.1明确视听作品的定义并将网络游戏纳入其中

《著作权法》对作品类型的规定采取的是列举式加兜底式,网络游戏不在列举范围之内,因此判定作品属性、保护方式、侵权判定都成为了实践中的难题。2021年实施的《著作权法》颁布之前如需要对网络游戏采取整体方式保护,一般是将其归类为类电作品。2021年实施的《著作权法》中由视听作品代替了之前的电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品。2012年关于修改草案公开征求意见的通知中,定义强调固定在一定的介质上,该定义与现行法中关于类电作品的定义类似,将“摄制”一词替换为“固定”1。2012年关于《中华人民共和国著作权法》(修改草案第二稿)公开征求意见的通知中,定义强调借助技术设备向公众传播的作品,删除了借助技术设备放映,扩大了保护范围。2013年国务院法制办公室征求修订草案送审稿意见的通知中,强调能够借助技术设备被感知,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品。定义中增加了能够被技术设备感知,加入了列举项电影、电视剧和类电作品。此次作品客体的修改是在借鉴相关国际条约的基础之上,力求与国际接轨[26]。从草案征求意见通知的变化中不难发现,视听作品的定义是在向着更能适应我国新媒体技术和互联网产业发展的需要而逐步完善的。

法律论文怎么写

第六章结论与展望

6.1主要结论

网络游戏不再是单纯的游戏,除了休闲娱乐外,他还是年轻人重要的的社交手段之一,也是我国文化产业的重要支柱。但网络游戏侵权现象屡禁不止,不正当的模仿不但会挫伤原创者的积极性,还会贬损原创长期以来积累的美誉度,分流了原游戏用户,抢占权利人的市场份额,引起经济市场混乱,最终阻碍网络游戏产业的多元化发展。目前法律不能将网络游戏所要求保护的所有内容包括在保护范围之内,因此,理论界争议不断,在司法实践中侵权判定时也遇到诸多困难。

整体保护视角下,网络游戏作品的类型有汇编作品说、新设“游戏作品”说、类电作品说(视听作品说)等几个主要学说。本文认为适用视听作品更加恰当,二者表现形式相类似,都存储在一定的介质中,都由有伴音或无伴音的画面组成,都可以借助一定的设备播放或展示,都能通过一定的方式传播,因此,整体视角下本文认为网络游戏应归属为视听作品。在网络游戏的权利归属中,制作者必然是著作权人。玩家能否成为著作权人,首先要区分游戏的类型,对于某些小游戏(如,俄罗斯方块),玩家表现的独创性较弱,不能达到智力作品的高度。如果是MOD模组类游戏,玩家就像拼乐高,主观创造性较强,如果最终呈现的画面达到了独创性的高度并且符合作品的要件,那玩家就可以是权利人。如果玩家成为合作作者,需要事先跟游戏制作者达成合作意向。如果玩家经游戏制作者同意后进行再创作可以成为演绎作者。

参考文献(略)